Results 1 to 10 of 10
  1. #1

    Producer & "The Guild" Veteran
    Scandal's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Location
    Germany
    Posts
    588

    Lightbulb Schatten, Schock & Zeitgedränge*

    * falls jemand nicht weiß, warum... "Schatten, Schock & Zeitgedränge" ist eine kleine Hommage an den Großvater von Die Gilde 3: "Die Gilde: Handel, Habsucht & Intrigen"

    Hallo zusammen!

    Wie versprochen, werde ich euch wieder häufiger besuchen. Heute möchte ich u.a. über Zeitdruck im Spiel und über einen unerfreulichen Bug sprechen, welcher kur vor der Gamescom aufgetreten ist...

    Wie ihr sicherlich in manchem Berichten von der Gamescom 2017 gelesen habt, sind die Schatten in Die Gilde 3 noch nicht perfekt. Es ist von Flimmern an Schattenrändern sowie von verschwundenen Schatten die Rede - vornehmlich aber von einem "Weiterzucken" der Schatten. Anstatt eines flüssigen Schattenverlaufs steht der Schatten wenige Sekunden still und erscheint dann plötzlich ein paar Schritt weiter.
    Die ersten beiden Punkte sind definitiv Bugs...

    Das "Flimmern" der Schatten:
    Dieses Flimmern entsteht manchmal, weil wir viele sehr detaillierte Models im Spiel verwenden. Und wenn ihr die Kamera bewegt (oder wenn sich bei einem Baum die Blätter bewegen) kann es derzeit bei einigen Schattenrändern noch zu diesem Flimmern kommen. Die 3D-Artists von GolemLabs arbeiten mit Hochdruck daran, dass die Schatten aller Models angepasst werden und das nicht mehr vorkommt.

    Das "Verschwinden" der Schatten:
    Die Erklärung ist relativ einfach: Es werden alle Schatten von Objekten im Blickfeld (dem sogenannten View) "gezeichnet". Alle Objekte außerhalb des Views haben in diesem Moment also keine Schatten, denn sie brauchen ja (1.) keine Schatten und (2.) spart das Rechenleistung ein.

    Bewegt man die Kamera und ein weiteres Objekt kommt in den View, wird der Schatten dann "gezeichnet". Zum Beispiel erscheint plötzlich der Schatten eines Gebäudes genau dort, wo eben noch eine hell erleuchtete Blumenwiese war. Was einige auf der Gamescom aber eher gestört hat war, dass im Umkehrschluss auch die Schatten von Objekten ausgeblendet werden, die sich nicht mehr im View befinden. Fährt man z.B. mit der Kamera vor und ein großes Gebäude verwindet aus dem Blickfeld, dann verschwindet auch dessen Schatten mit ihm, obwohl dieser noch zu sehen sein müsste.

    Wir haben noch keine Lösung, die sowohl die Rechenleistung schont als auch beide Bugs zur vollen Zufriedenheit löst. Und wir wollen auf keinen Fall Performance einbüßen, weil wir die Schatten der sich im Umfeld des Views befindlichen Objekte zeichnen, obwohl das ggf. nicht nötig ist. Bitte bedenkt auch, dass wir eine große Kamerafreiheit ermöglichen, da ihr die Kamera fast bis zum Horizont ausrichten und dann auch tausende Objekte auf einmal im View haben könnt. Und alle wollen Schatten haben. Wir werden wohl einen Mittelweg zwischen Schattendarstellung und optimaler Performance gehen müssen.

    Und bevor die Frage von euch kommt: selbstverständlich ist "Schattenqualität" eine Option und ihr könnt Rechenleistung sparen, wenn ihr sie herunterschraubt.

    Das "Weiterzucken" der Schatten:
    Das ist kein Bug. So, jetzt ist es raus Erst einmal zum Grund für das Weiterzucken: Viele unsere Tester – wie auch wir selbst – haben festgestellt, dass der realistische Schattenverlauf in Die Gilde 3 zwar richtig cool aussieht, aber ein unangenehmes Gefühl von Zeitdruck erzeugt. Realistisch deshalb, weil sich die Sonne (wie auch der Mond) an jedem simulierten Tag auf einer vorberechneten Bahn von Aufgang bis Untergang bewegt. In Die Gilde 3 stellen wir im Gegensatz zu Gilde 1 und 2 alle 24 Stunden dar (Bei DG1 und DG2 ist die Nacht kürzer, weshalb die Tageszeit länger dauert und sich die Sonne somit langsamer fortbewegt). Derzeit vergeht ein Tag in 12 (Real-)Minuten, also 6 Minuten bei Tageslicht und 6 Minuten für Abend und Nacht.

    Die Schatten bei Tag und bei Nacht wandern also derzeit mit einer sehr hohen Geschwindigkeit. Ich verzichte hier auf die Berechnung der genauen Werte. Unsere Tester und wir hatten also sehr schnelle Schatten vor der Nase und bei manchen hat das zu einem unangenehmen Gefühl von Zeitdruck geführt. Stellt euch vor, ihr arbeitet in einem Betrieb und der Meister stellt euch eine Sanduhr direkt vor die Nase, welche in 6 Minuten durchläuft... Dieses Gefühl sollen unsere Schatten selbstverständlich nicht erzeugen! Also haben wir temporär das Intervall für die Schatten geändert, sodass sie nur noch alle paar Sekunden neu "gezeichnet" werden. Das haben einige Spieler als "Weiterzucken" bemerkt.

    Ich kann euch aber beruhigen! Das bleibt nicht so. Denn (1.) sind die 12 Minuten pro Tag-/Nacht-Zyklus nicht final (wird höchstwahrscheinlich mehr werden --> Balancing) und (2.) werden wir das "Weiterzucken" entschärfen. Und (3.) planen wir, euch eine Option zur Verfügung zu stellen, mit der ihr den Schattenverlauf (also das periodische Neuzeichnen von Schatten) nach eurem Geschmack anpassen könnt.

    Bleibt noch der Schock!
    Es war die Woche vor der Gamescom. GolemLabs hatte auf mein Bitten hin die KI der Stadtbevölkerung aktiviert, obwohl diese noch nicht zu 100% fertig war. Ich wollte damit erreichen, dass wir auf der Gamescom lebendigere Städte präsentieren können. Es sah auch ganz gut aus, bis – nun ja – bei jedem zweiten Spielstart nach kurzer Zeit hunderte Bürger mit Fackeln zu meinem Wohnsitz stürmten und mein Haus unter Schmährufen und lautem Jubel anzündeten. Und es war völlig egal, ob ich das Spiel als rechtschaffener Schmied oder krimineller Räuber begann, das Resultat war immer das gleiche: mein Haus verbrannte schon im ersten Jahr zu Asche, denn ich konnte gar nicht so schnell löschen, wie neue Fackeln auf das Strohdach geworfen wurden.

    Ihr könnt euch denken, dass ich GolemLabs schnell wieder darum gebeten habe, die KI der Stadtbevölkerung zu deaktivieren. Das muss erstmal fertiggemacht werden.

    Viele Grüße

    Scandal

  2. #2
    Registered User
    Join Date
    Jan 2017
    Posts
    18
    Toller Einblick!

  3. #3
    Registered User
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    13
    Super Beitrag

    Ich habe da aber noch ein paar Fragen. Wird man denn, bei dieser großzügigen Kamerafreiheit, die Möglichkeit haben die Sonne zu sehen, wenn sich diese knapp am Horizont befindet? Kann man ingame einen Sonnenauf- bzw. -untergang sehen? Also entweder in der Draufsicht oder der 1st-person Perspektive?

    Wird der Verlauf der Sonne (und somit die Tages- und Nachtzeiten) abhängig von der gewählten Stadt (verschiedene Breitengrade) und Jahreszeit sein? Oder wird die selbe Bahn verwendet und einfach die Geschwindigkeit der Sonne angepasst?


    Und vielleicht waren die Bürger einfach aufgebracht, da sie auch endlich eine finale Version der Gilde sehen wollten ;D

  4. #4

    Producer & "The Guild" Veteran
    Scandal's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Location
    Germany
    Posts
    588
    In der normalen Kamera wirst du nicht über den Horizont hinaussehen können. Wohl aber mit der 1st-Person Kamera.
    Deine anderen Fragen möchte ich direkt nicht beantworten, weil wir noch wenig "Schrauben" wollen bis zum Release. Aber behalte bitte im Hinterkopf, dass wir eine Mischung aus Wirtschaftssimulation & Rollenspiel bauen und kein Spiel für Foto-Fans ;-)

  5. #5
    Registered User
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    14
    spontan hätte ich jetzt gesagt, dass 12 Minuten zu kurz sind, aber da kann ich mich sicherlich auch gut täuschen.

    Wie "lang" waren denn die tage bei den beiden Vorgängern? Zu Gilde 1 habe ich jetzt keine direkte Erinnerung, aber ich bin der Meinung, dass man mit seinen Tätigkeiten eigentlich ganz gut hingekommen ist.

  6. #6
    Registered User
    Join Date
    Oct 2006
    Posts
    537
    Gilde 1 hatte keine reale 3D Welt. Um Mitternacht war alles zurückgesetzt, neuer Tag, neues Glück. In Gilde 2 gibts aber keinen Unterschied zwischen 23:59 und 0:01, es geht ohne Unterbrechung weiter.

    Durch das Gilde 1 Design war die Rundenstruktur elegantee, wir waren nicht permanent live drauf, anders als in Gilde 2 und 3.

    In 2 entspricht 1 Realminute 1 Ingamestunde

  7. #7
    Registered User
    Join Date
    Feb 2007
    Posts
    7
    Gerade dieser Unterbruch zum Rundenende finde ich tat dem Game gut. Man hat die Runde rekapituliert und sich auf den Politikteil konzentriert und die Geschichtsschreibung studiert. Das gab einem ein Gefühl für das jeweilige Jahr! Im 2. Teil hat mich dieser Part gar nicht überzeugt mit den 4 Jahren und der simplen Bilanz.Ich hoffe, Gilde 3 geht in diesem Punkt zurück in Richtung Teil 1!

  8. #8
    Registered User
    Join Date
    Sep 2017
    Posts
    1
    Hey,
    kann es kaum erwarten endlich mal selbst am Spiel Hand anlegen zu dürfen!
    Würde mir aber zum Finalen Release wirklich wünschen, vor dem Beginn eines Spiels die Tageslänge per Slider selber regeln zu dürfen. Ich mag es nicht wirklich unter Zeitdruck zu stehen, lieber lehne ich mich zurück, plane den nächsten Schritt, schau mir das Spielgeschehen an und schlürf nebenbei meinen Kaffee.

    Viel Erfolg für die Zukunft!

  9. #9
    - venture capitalist -
    Join Date
    Apr 2016
    Location
    Baltrum
    Posts
    17
    Die Gilde 1 war ein großartiges Spiel (vom Kampfsystem und Endzeitbug mal abgesehen)! Wie meine Vorredner bereits mitteilten war die Spielzeitunterbrechung etwas entschleunigendes. Ich habe gerade Mal die Stoppuhr mitlaufen lassen und bin auf ca. 10 Minuten und 25 Sekunden für eine Runde gekommen.

    Ich bin sehr gespannt und freue mich bereits seit Monaten auf das Spiel!
    "Warum mir aber in neuester Welt Anarchie gar so gut gefällt?
    Ein jeder lebt nach seinem Sinn, das ist nun also auch mein Gewinn!
    Ich laß' einem jeden sein Bestreben, um auch nach meinem Sinn zu leben."

    Johann Wolfgang v. Goethe

  10. #10
    Registered User
    Join Date
    Sep 2017
    Posts
    21
    Nachdem ich nun ein paar Vergleiche zu den Schatten sehen konnte, ein Gedankengang meinersetis zu der "Schattenproblematik":

    Das abgehackte springen ist in der Tat nicht gerade optimal. Wieso teilt man diese Mechanik nicht auf? 90% (Hauptsache ein hoher Wert) des Tages laufen mit langsamen, kontinuierlichen Schattenverläufen. Der Schattenverlauf der langsam läuft macht dann zwar einen kleineren Teil des echten Schattenverlaufes aus, nimmt aber das Gespringe aus dem Spiel. Die letzten 10% dann mit dem Sanduhrdruck wo der restliche Schattenverlauf des Tages durchgeht.

    So bekommt man zum einen ein vernünftiges Spielgefühl am Tage, zum Ende einen leichten Zeitdruck in dem der restliche Schatten "nachgezogen" wird. Nachts sollte es ja egal sein, da dürfte recht wenig Schatten durch den Mond auftreten

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •