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  1. #16
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    Feb 2015
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    Wiederspielwert

    Hallo nochmal.

    Ich wrde gerne ein Thema ansprechen, dass mir besonders wichtig ist.

    Wiederspielwert.

    Wir wissen, dass es nach Deep Descent hchst wahrscheinlich keine Nachfolger in krzerer Zeit geben wird. Deswegen appelliere ich an die Entwickler das Spiel in irgend einer weise so zu gestalten, dass man auch nach 100 Stunden immer wieder Spa daran hat, um so die Zeit bis zu einem hoffentlich AN 4 zu berbrcken.

    Auer dem Fightclub gibt es lediglich die Story, die man erneut spielen kann (und dann noch nicht einmal einzelne Missionen! ) ... habe ich dann auch gemacht, unzhlige Male spielte ich die Story von AN 1 und 2 durch und habe immer wieder Spa daran gefunden.

    Zugegeben, ich habe keine Ahnung wie man den Wiederspielwert erhhen knnte auer, dass man aus AN 3 eine Art open world Version mit vielen kleinen Nebenmissionen machen knnte. Halt so eine Art Assassin's Creed style ... nach der Story geht's an die unzhligen Nebenmissionen.

    Das Founding goal seine eigene Basis zu errichten wre fr mich schon mal ein Anfang


    LG und viel Spa AN 3 auf die Beine zu stellen! Wir freuen uns alle.

  2. #17
    Registered User Dark_Kickflip's Avatar
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    Aug 2015
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    Licht!

    Gleich als ich von der Wiederaufnahme des Franchise gehrt habe, war ich ja schon hin und weg
    Von daher muss ich da wohl auch meinen Senf dazugeben!

    Gleich einmal vorneweg:
    Es ist klar, dass das Budget begrenzt ist und man nicht auf die revolutionrsten Funktionen der Branche hoffen muss. Deshalb hab ich eher "einfache" Punkte, die dennoch ziemlich viel ausmachen knnen.

    Wahrscheinlich am umfangreichsten: Die Atmosphre.
    Bitte lasst es wirklich eine Dystopie sein. Man muss merken, dass das Leben dort hart und dreckig ist. Die Stationen und Schiffe sollten das genauso verkrpern wie die Charaktere. Andererseits darf es auch nicht zu bertrieben rberkommen, da es sonst einfach nur lcherlich und flach wirkt. Eine Gradwanderung, die aber fr das Spiel ber Aufstieg oder Fall entscheiden kann.

    Eine weitere Gradwanderung: Der Realismus.
    Hier ist es natrlich entscheidend, dass die Technik so glaubwrdig und mit tatschlichen physikalischen Gegebenheiten begrndet ist, ohne dabei zu sehr an Gameplay einzuben. Ich wrde mich da sehr ber einen Mittelweg mit strkerer Neigung zum Realismus freuen.

    Was die ganze Atmosphre zerstren kann: Die Dialoge.
    Eine Sache, die mir auch sehr negativ bei einigen Spielen aufgefallen ist. Entweder merkt man sofort, dass die Dialoge einzeln aufgenommen und erst im Spiel zusammengesetzt wurden (besonders merkbar an der Betonung) oder der Text klingt an sich einfach nur... lcherlich (Stichpunkt Atmosphre). Bitte legt auch dort einiges an Aufmerksamkeit rein, denn schlechte Dialoge torpedieren (Ha!) den gesamten Storyverlauf.
    Die jeweilige Synchronfassung ist natrlich berhaupt sehr wichtig. Bei AN2 konnte ich zB nichtmal das Intro auf Englisch ganz angucken, da war es bereits wieder geschlossen und auf Deutsch gestellt. Bei den meisten Internationalen Produktionen gilt selbiges in umgekehrter Richtung: Da spiele ich hufig auf Englisch, weil die deutsche Umsetzung zu wnschen brig lsst.

    Wo wir schon bei Audio sind: Mehrere Sounddateien.
    Ein -fr den Auenstehenden- kleiner, aber im Ende bemerkbarer Aufwand. Wenn ein Satz, ein Ausruf oder sonstiges mehrmals hintereinander genutzt wird (zum Beispiel ein Name, der fters gerufen wird) und man direkt hrt, dass dieser Ausruf genau einmal aufgenommen und dann einfach mehrfach abgespielt wird, dann ist das wie ein thermonuklearer Sprengkopf fr die Atmosspre. Es wirkt einfach billig, lcherlich und es nervt immens. Bitte nutzt in solchen Fllen wirklich mehrere Aufnahmen und sparrt nicht an diesem Punkt.


    Generell lassen sich viele negative Sachen in diesen Punkten durch eine ordentliche Qualittskontrolle vor dem Release verhindern. Ich hoffe auch, dass von den Alpha und Beta Testern genug Feedback kommen wird und dieser dann auch sehr ernst genommen wird.

  3. #18
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    Sep 2015
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    Cockpit

    Licht!,

    Zugeben vieles wurde schon beigetragen was Hammer wre ,wenn auch nur ein Teil umgesetzt wird. Ich persnlich finde es wichtig ,dass das Cockpit nicht nur Optisch auch spielerisch mehr Einfluss htte. Quasi die ersten Schiffe mit kleinem Sichtfeld, schlechten Scheinwerfern blinkende Konsole die Teils bei der kleinsten Druckwelle rumstressen bzw die Angaben zum Schiffszustand mangelhaft sind etc. . Auch die Minikarte sollte durch bessere (teuere) eingebauten Sonars erheblichere Vorteile besitzen um Missionen zu erfllen. Auch wre es durchaus Spannend eine Mission zu meistern, die alleine durch Navigation durch Instrumente stattfindet bzw. starken Einfluss hat.

    mfg

  4. #19
    SF-Veteran derAquarianer's Avatar
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    Please not! Nicht gegen dich gerichtet, aber wenn ich ein Spiel links liegen lasse, dann wenn es wegen irgendwelcher abgefahrenen Ideen "stresst". Ein Game muss aus sich heraus berzeugen und die Steuerung hat geflligst flssig zu funktionieren, genauso wie das HUD oder woraus auch immer das Feedback fr den Piloten besteht. Klar, wenn man gar nicht aufpasst oder im dicksten Gefecht ever steckt, ist es auch okay, wenn man bestimmte Funktionen einfach verliert. Das macht Athmo - WENN man es TROTZDEM schaffen kann. Aber nur, dass einen was nervt? Hallo, wir reden von der Zukunft, da ist HiTech angesagt! Und das sollte man auch merken. Wenn der Spieler einfach nur in seinen Mglichkeiten behindert wird, die er bereits in unserem Vorgestern gehabt htte, dann wird das einfach unglaubwrdig und mach auch nur ein paar wenigen Freaks noch Spass.

    Bitte nicht bse sein, aber ich erlebe das in den letzten Jahren (seit Entwickler meinen, sie mssten unbedingt "nher an der Community" sein) einfach zu oft. Echte Blockbuster hatten KEINEN Einfluss seitens der Community - woran das wohl liegen mag?

    Ganz ehrlich: Spieler sind meistens nur eins: Gute Konsumenten. Punkt. Darunter gibbes dann noch ein paar Modder, die es wirklich drauf haben, den groen Rest kannste einfach vergessen. Gute Ideen sind das Eine, sie auch in einem Guss in ein funktionierendes Game umzusetzen, das Andere.

    TD;LR Seid vorsichtig mit dem, was ihr euch wnscht, nicht alles davon sollte auch wirklich wahr werden - gilt brigens auch fr mich selbst.

  5. #20
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    Musik und Gerusche

    Tach, ich bin's nochmal.

    Habe letztens mal wieder AN1 durchgespielt und dabei ist mir etwas aufgefallen, dass ich auch gerne in dem neuen AN wiedersehen (bzw. hren) mchte:

    Die soundtracks waren/sind in AN einfach genial, speziell AN1. "Forneus" ist mein absoluter favourite, hre sehr oft die AN1 playlist immer und immer wieder durch.

    Hier der link zu einer playlist (Aqua war soundtrack fehlt): https://www.youtube.com/watch?v=Xs0W...KzRl5m2XALDgD7

    Doch was speziell wnsche ich mir wiederzuhren? Da Aquanox in einer dunkle natmosphere spielt, auch eine dazu bitte passende dunkle musikalische stimmung Auerdem finde ich, dass "mysterise" Musik (z.B. diese hier aus AN1: https://www.youtube.com/watch?v=-Ks5GSe7m1o) das Spielerlebnis sehr stark positiv beeinflussen kann! Deswegen bitte ich das Team, lasst die Musik nicht zu kurz kommen! :



    Des weiteren wrde ich auch gerne die Gerusche ansprechen, speziell von den Bootsmotoren, Waffen Systemwarnungen.
    In AN1 hat mir der Sound von dem Abfeuern eines Torpedos sehr gut gefallen, hat ein Gefhl von Durchschlagskraft gegen und das "Heulen" der Torpedos war einfach gesagt genial.
    Die Bootsmotoren waren am eigenen Boot zwar nicht immer deutlich zu hren, jedoch wenn ein anderes Boot an einem vorbei geschwommen ist, hrte man dieses dunkele Gerusch der Turbinen. Darauf bitte auch achten, nicht dass wir am Ende high-tech Ionendsen haben sonder gute, alte, rostige Schrauben.

    Das war's mal wieder. Freue mich auf das neue Aquanox!

  6. #21
    Registered User Claudius Handcus's Avatar
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    Hallo liebe Unterwasserfreunde,
    ich wrde mir wnschen, da Umfragen wie die zum Soundtrack auch hier im Forum gestellt wrden.
    Da ich mich nach wie vor nicht dazu durchringen kann, mich bei "Nazibook" zu registrieren, poste ich einfach mal hier meine Favoriten aus AN1:

    1. Like this ("...und baller denen schon mal einen vorn Latz!")
    2. Movie 3
    3. Yelling hell

    Das wre echt super, wenn ihr diese rotzigen Prodigy-Blastbeats wieder einbauen knntet, denn der Sound(track) von AN1 trgt wesentlich dazu bei, da ich das Spiel auch heute noch immer wieder gerne mal vorhole.

  7. #22
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    Dec 2015
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    Licht zusammen!

    Toll das an einem wrdigen Nachfolger fr SF und AN gearbeitet wird. War seit jeher Fan und habe alle Teile nur zu gerne gezockt. Ich hatte gerade mal wieder Sehnsucht nach solchen Spielen und bin bei der Suche auf dieses Projekt gestossen. Toll!
    Mir gefiehl SF schon immer besser als AN, daher mein Appell vorweg sich bitte mehr an SF als an AN zu orientieren.

    Aalso meine Vorschlge im einzelnen wren:
    1) Die dstere Stimmung war genial in SF, der Soundtrack Hammer, die Zwischensequenzen cool und die Stimme von Flint absolut passend. So in dieser Richtung weitermachen.

    2) Es muss keine grossartig gestaltete, begehbare Stationen etc. geben. So wie in SF seit jeher einfache Fenster mit den ansprechbaren Personen .. das reicht vollkommen. Der Hauptteil sollte im Wasser spielen.

    3) Draussen wre eine offene Welt super. Als Fan von Freelancer wrde ich mir einen hnlichen Ansatz fr Aqua wnschen. Man kann rumfahren und sich alles ansehen. Je nach Fortschritt in der Story wird das befahrbare Gebiet grsser. Auch die verschiedenen Fraktionen mit ihren unterschiedlichen Ansichten und Sympathiewerten sollten sich dort finden lassen.

    4) Ebenfalls wie in Freelancer wre ein rudimentres Handelssystem schn, um sein Schiff umfassend ausstatten zu knnen.

    5) Apropos .. Gefechtstrme mit den unterschiedlichen Softwareversionen sind ein MUSS .. die waren toll in SF.

    6) .. berhaupt viele unterschiedliche Schiffe und Waffen .. und ja .. nicht immer nur teuer = besser, sondern den Spieler zu Kompromissen zwingen. Beispiel aus dem Weltraum: Energiewaffen knnen mit Projektilwaffen kombiniert werden, um die Aufladezeit und den Energiebedarf zu reduzieren. Bauraum mit einbeziehen .. lieber eine grosse fette Wumme, oder mehrere kleine ..

    6) hnlich wie in Freelancer sollten im Spiel vielleicht alte Wracks und Schtze versteckt sein, wo man aussergewhnliche Items bergen kann. Auf die Weise wird man belohnt, wenn man die Karte voll erkundet.

    7) Mehrere Mglichkeiten vorsehen, wie man Missionen abschliessen kann. Wenn man beispielsweise die Gegend erkundet, findet man vielleicht winzige Lcken in der Verteidigung, durch die man dann anschleichen kann, um die Gegenwehr zu schwchen, etc. Als Alternative zum Frontalangriff.

    8) Unbedingt ein tiefschrfende Story mit vielen vielen vielen Haupt und Nebenmissionen!

    Das wars schon!
    Und Danke schon im Vorraus fr das neue Spiel!
    Last edited by FrancisDrake; 02-12-2015 at 10:03.

  8. #23
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    Wahnsinn!
    Dieses Bild fngt die ganze dstere Stimmung perfekt ein. Daran sollte sich das ganze Spiel orientieren.

    Name:  BeaconLights2-1024x512.jpg
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  9. #24
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    Oh ich mag diese dstere Stimmung gar nicht. Hat mir schon bei Aquanox 2 berhaupt nicht gefallen. Aquanox 1 war perfekt. Mal grnlich, mal blulich, so war's perfekt Und am Besten noch im Sommer verffentlichen ;-)

    Aber solange Modding mglich ist, kann's von mir aus auch zapfenduster sein ;-)

  10. #25
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    Hallo zusammen,

    ich denke auch, dass es sehr wichtig ist, die Stimmung und das Feeling richtig hin zu bekommen.
    Dies war eine der grten Strken von Schleichfahrt, die die Nachfolger so nicht mehr erreicht haben.
    Meiner Meinung nach hatte das folgende Grnde.

    1. Die Steuerung fhlte sich eher wie Unreal Tournament unter Wasser an und nicht wie ein U-Boot. Schleichfahrt mit einem Joystick zu spielen ist eine ganz andere Liga, wie AN per WASD und Maus. Freelancer hatte irgendwie das gleiche Problem. Die Steuerung funktionierte zwar sehr gut, aber ein Raumschiff ohne Joystick zu fliegen fhlte sich komisch an. Ich werde wohl zu alt. Neben der Steuerung war auch das Fahrverhalten der Boote komisch, sie waren meiner Meinung nach zu agil.

    2. Die Mglichkeit unterschiedliche Waffen whrend des Einsatzes durchzuschalten, erinnerte auch eher an Unreal Tournament. Es zerstrte das Gefhl, in einem U-Boot zu sitzen nur noch mehr. Vor dem Einsatz die richtigen Waffen bestcken und dann los, halte ich fr besser. Auerdem mssen die Waffentrme mit unterschiedlichen Softwareversionen unbedingt wieder in das Spiel kommen.

    3. Die Cockpit Perspektive kombiniert mit einer schlechten Sichtweite, erzeugte in Schleichfahrt so ein beklemmendes Gefhl. Man schaute auf das Sonar und konnte nur erahnen in was man gleich rein fahren wrde. Dies war sicherlich den knappen Hardwareressourcen der damaligen Zeit geschuldet, half aber eine sehr beklemmende Stimmung aufzubauen. Dies ging vor allen in AN1 fast vllig verloren. Vielleicht kann man ein gut animiertes Cockpit in Zukunft wieder mit einbauen.

    4. Die glaubwrdige und spannende Story haben geholfen aus Schleichfahrt und aus AN2 gute Spiele zu machen. Auch wenn die Glaubwrdigkeit in AN2 in meinen Augen zum Schluss ein wenig gelitten hat, so war sie doch sehr Spannend erzhlt und konnte auch das Shooter Steuerungsdefizit gut kaschieren. In AN1 war die Story irgendwie nur mittelmig, kombiniert mit den anderen Nachteilen. Meiner Meinung nach der Schwchste Teil von den Dreien.

    Ansonsten gibt es hier ja schon sehr gute Vorschlge fr das Spiel. Ich drcke auf jeden Fall die Daumen!

    Bis dahin

  11. #26
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    Post Spoiler

    BITTE BITTE BITTE

    Verratet nicht "WIEVIELE" Missionen es geben wird !
    Das ist der grte Spoiler

  12. #27
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    leider habe ich den kickstarter verpasst... aber gut zu sehen dass an diesem spiel gebastelt wird.
    ich habe schleichfahrt und die spiele danach frher fter durchgespielt, kenne die serie noch recht gut.

    was ich an allen drei spielen mochte war die atmosphre. dieser aspekt sollte auch bei deep descent stark sprbar sein.

    ihr schreibt in euren key features auch etwa ber ein "semi open world of Aqua", ich finde das ist eine gute idee, wenn das ganze hnlich guildwars1 wird. sprich das es stationen gibt in denen die spieler direkt miteinander interagieren knnen fr jede gruppe aber eigene instanz generiert wird bzw. eine gruppe in einen pvp-bereich kann, usw. ich nehme nicht an das spieler einen 3D charakter haben mit dem sie auf der station herumgehen knnen... ein avatar reicht wohl vllig aus (in eve online zb. war diese walking on station mglichkeit sowieso unntig). die stationen sollte aber trotzdem so umgesetzt sein, dass es spass macht dort viel zeit zu verbringen... event. knne man zb. auch das minen direkt von der station machen, weil minen an sich sowieso ein grid ist den kaum wer gerne macht... warum nicht als art mini-game in manchen stationen integrieren. fr besondere rohstoffen kann man ja immer noch in anderen tiefen minen.

    die alten spiele hatten zum teil auch recht fordernde missionen, es kann fr neue spieler aber sehr frustrierend sein wenn die lernkurve zu harsch ist... vielleicht kann man ein system hnlich l4d integrieren, bei dem es schwierigkeitsgraden gibt mit bessere belohnung usw. und bitte blos keine lvl oder hnliches wie in mmos, das ist schrecklich. event. kann man anders zeigen ob ein spieler erfahren ist.

    aquanox hatte auch eine art head-shot system, bei dem treffer direkt in das cockpit oft fatal waren. ich fand das eigentlich sehr cool. der pvp aspekt sollte nicht zu kurz kommen, wenn der gut ist, kann es das spiel ber viele jahre am leben halten. nur denk ich wird ein einfaches team-dm o. nicht genug sein...
    ich wrde es da fast am interessantesten finden eine art system wie in day of defeat zu habe, klar es ist ein total anders spiel... aber anstatt zb. 10v10 schiffe zu haben die sich im offenen wasser abschlachten, wre es doch nett geschlossene "maps" zu bauen die quasi punkte haben die eingenommen und gehalten werden mssen... und ein level-design das maximal 3 wege zulsst sodass es zu chokepoints kommt und quasi jede seite versuch durchzubrechen... sowas ist viel spannender als reine abschusszahlen auf zeit.
    oder beispielsweise eine art VIP pvp wie in cs1.6, bei dem jedes team ein VIP-schiff hat das verteidigt gehrt. reines deathmatch ist einfach d... echte dogfights passieren denk ich nur wenn die pvp-maps so gebaut sind, dass sich das team aufteilen muss um effektiv zu sein und quasi es dann zu situationen kommt, bei denen zwei spieler um einen (fr das team) wichtigen punkt fighten mssen.

    das war mal mein senf dazu ich freu mich jedenfalls auf das game.
    Last edited by babau; 23-07-2016 at 01:38.

  13. #28
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    Was mir wichtig wre sind die animierten Stationen, mindestens so, wie es in Schleichfahrt war! AN/AN2 war absolut enttuschend, diese schlechte Comic Grafik! Handling sollte wie in Schleichfahrt sein, also auch sehr gut mit Maus/Tastatur spielbar sein. Bei AN z.b. war es ein Graus einen simplen Kontroller richtig zu installieren.

    Die Spieltiefe von Schleichfahrt erreichten beide Folgetitel nicht mal annhernd! Deshalb meine Bitte, orientiert Euch als Entwickler bitte mehr an Schleichfahrt, als An oder AN2.

    Der Mutliplayer alleine, wird ein Spiel nie lnger am Leben erhalten knnen(Mehr als 3 Jahre). Das wrde man mit einem MMO aber durchaus erreichen......mmmh......ein Schleichfahrt MMO.....boar....da htte ich mal bock drauf!!!!!!!

    Allgeimein gesagt bitte bitte mehr Schleichfahrt, als AN/AN2 Anteile/Eigenschaften.

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